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深入理解游戏产业
作  者:(美)Michael E.Moore,(美)Jennifer Sward著
出 版 社: 出版年份:2009 年
ISBN:9787111251804 页数:436 页
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图书介绍:本书完整的呈现了整个的游戏产业:从游戏的开发到游戏的市场营销。整个过程如下:一个懵懂的游戏思想的产生,在开发文档中写下游戏的思想概念,创建游戏中的艺术形象、有关数据及代码编写,最后阶段就要考虑游戏的包装和市场开发策略。
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图书封面及目录

第一部分 了解游戏
第1章 游戏简介
1.1引言
1.2游戏是什么
1.2.1游戏的共同特性
1.2.2电子游戏的魅力
1.3游戏产业的发展
1.4游戏开发过程
1.5本章总结
1.6技能测试
第2章 游戏的演变
2.1引言
2.2游戏的起源
2.3最早的棋盘游戏
2.4商业棋盘游戏的兴起
2.4.119世纪的游戏发行公司
2.4.220世纪的棋盘游戏
2.4.3衰败和重振
2.5电子游戏的诞生
2.5.120世纪40年代~20世纪60年代:电子游戏的萌芽
2.5.21961~1972年:太空大战和奥迪赛游戏(Spacewar andThe Odyssey)
2.5.31972~1976年:街机游戏(arcade games)的兴起
2.5.41977~1979年:电子游戏业的成熟阶段
2.5.51980~1982年:电子游戏的鼎盛时期
2.5.61983~1985年:萧条与复苏
2.5.71986~1991年:控制台争夺战依旧硝烟弥漫
2.5.81986~1991年:家庭电脑崭露头角
2.5.91992~1994年:32位操控台的诞生
2.5.101995~1997年:64位和网上游戏的诞生
2.5.111998~1999年:向21世纪迈进
2.5.122000年:Sony、Sega和Sims
2.5.132001年:Xbox和GameCube的到来
2.5.142005年:新游戏平台的出现
2.6本章总结
2.7技能测试
第3章 游戏类型
3.1引言
3.2游戏类型
3.3动作游戏
3.3.1街机游戏(arcade games)
3.3.2滚动游戏(Scro1ling Games)
3.3.3动作冒险游戏
3.3.4第一人称射击游戏(First-personShooter Games)
3.3.5第三人称射击游戏
3.4冒险游戏
3.4.1文本冒险游戏
3.4.2图像冒险游戏
3.4.3动作冒险游戏
3.5角色扮演游戏
3.5.1大世界和多种游戏元素
3.5.2动作类角色扮演游戏和网络游戏
3.6策略游戏
3.6.1战争游戏
3.6.2实时策略游戏
3.6.3经济/政治策略游戏(Economic/Political Strategy Games)
3.7模拟游戏
3.8交通工具游戏
3.8.1陆路交通工具游戏
3.8.2空中交通工具游戏(Air Vehicle Games)
3.8.3水上交通工具游戏(Water Vehicle Games)
3.8.4太空飞船模拟游戏(Spaceship Simulations)
3.9智力游戏
3.9.1逻辑智力游戏
3.9.2动作智力游戏(Action Puzzle Games)
3.9.3传统游戏
3.10运动游戏
3.10.1团队运动游戏
3.10.2个人运动游戏
3.11本章总结
3.12技能测试
第4章 游戏平台纵览
4.1引言
4.2游戏平台
4.3游戏平台的演变
4.3.1家庭电脑的兴起
4.3.2视频控制台的反击战
4.3.3掌机游戏
4.4个人电脑
4.4.1微处理器(中央处理器)
4.4.2操作系统
4.4.3内存与硬盘
4.4.4图像(Graphics)
4.4.5输入设备
4.4.6存储器(Storage)
4.4.7声音信号(Audio)
4.4.8国际互联网功能
4.5视频控制台
4.5.1中央处理器
4.5.2图像
4.5.3输入装置
4.5.4存储器
4.5.5声音设备
4.5.6互联网功能
4.6掌机游戏平台
4.6.1Game Boy
4.6.2其他掌机游戏装置
4.6.3个人数字助理
4.6.4手机
4.7本章总结
4.8技能测试
第二部分 游戏开发周期
第5章 生产周期
5.1引言
5.2生产周期的阶段
5.2.1电影生产周期
5.2.2游戏生产周期
5.3预生产阶段
5.3.1设计规格说明书:确定主题和设计意向书
5.3.2设计规格说明书:游戏设计文档
5.3.3技术审核阶段
5.3.4选择一款游戏引擎
5.4生产阶段
5.4.1交互原型
5.4.2设计工具
5.4.3用户界面
5.4.4游戏平衡
5.4.5调试
5.4.6销售
5.5后期处理阶段
5.6本章总结
5.7技能测试
第6章 开发团队
6.1引言
6.2管理
6.2.1行政管理
6.2.2职能管理
6.2.3运营管理(制作者)
6.3设计
6.3.1高级设计师
6.3.2设计助理
6.3.3层次设计师
6.4编程
6.4.1主程序员
6.4.2游戏引擎程序员
6.4.3工具程序员
6.4.4人工智能程序员
6.4.5接口程序员
6.4.6网络程序员
6.4.7音频程序员
6.4.8质保程序员
6.5艺术
6.5.1主美工师
6.5.22D美工师
6.5.3界面美工师
6.5.43D建模者
6.5.53D动画制作者
6.5.63D材质艺术家
6.5.73D环境建模者
6.5.8全运动视频美工师
6.6辅助人员
6.6.1音频
6.6.2质量保证(测试)和玩家测试
6.6.3外部资源
6.7本章总结
6.8技能测试
第7章 进度和预算
7.1引言
7.2管理工具
7.2.1项目时间表
7.2.2里程碑
7.2.3生产报告
7.2.4有关错误报告
7.3建立一个实际的计划表
7.4预算
7.4.1预算样例
7.4.2工资
7.5本章总结
7.6技能测试
第三部分 创意文档化
第8章 游戏性元素
8.1引言
8.2乐趣因素
8.2.1互动性乐趣
8.2.2乐趣比例
8.3游戏要素
8.4设计目标
8.4.1挑战性
8.4.2平衡性
8.4.3吸引力
8.5游戏设计的危险
8.5.1前期问题
8.5.2制作问题
8.6本章总结
8.7技能测试
第9章 将设计思想转化为文档
9.1引言
9.2提出游戏思想
9.2.1首要步骤
9.2.2自由讨论
9.2.3调查与笔记
9.3意向书
9.3.1意向书的结构
9.3.2定位思想
9.4游戏计划书
9.4.1游戏计划书的结构
9.4.2市场分析
9.4.3批准过程
9.5本章总结
9.6技能测试
第10章 游戏设计文档
10.1引言
10.2游戏设计文档的目的
10.3概念游戏设计文档
10.3.1调查主题
10.3.2概念游戏设计文档不是
10.4游戏设计文档的结构
10.5第1部分 :简介
10.5.1扉页
10.5.2概述
10.5.3背景故事
10.5.4游戏核心
10.5.5市场营销
10.5.6预算与进度估计
10.5.7可选材料
10.6第Ⅱ部分 :游戏机制
10.6.1游戏流程
10.6.2游戏物体的性能
10.6.3角色的产生、选择和改进
10.6.4游戏场和移动
10.6.5战斗
10.6.6资源、力量升级以及其他可选项
10.6.7魔法和技术
10.6.8迷惑和探索
10.6.9多人模式
10.6.10声音和视觉特效
10.7第Ⅲ部分 :描述
10.7.1角色/物体
10.7.2区域
10.7.3装备
10.7.4动画
10.8附录
10.8.1进度和预算
10.8.2界面完全描述
10.8.3历史/背景故事
10.8.4对话
10.8.5故事流程图/示意图
10.8.6游戏数据库
10.8.7游戏场地图
10.8.8文件名
10.8.9多重版本
10.8.10团队概述
10.8.11技术和美术设计文档
10.8.12最后
10.9游戏产品设计文档
10.10本章总结
10.11技能测试
第11章 技术评论
11.1引言
11.2技术设计文档
11.3技术设计文档的结构
11.3.1简介
11.3.2主游戏循环
11.3.3游戏应用模块
11.3.4人工智能模块
11.3.5图像引擎
11.3.6网络
11.3.7声音
11.3.8用户界面和输入
11.3.9编码标准
11.3.10开发工具
11.4美术设计文档
11.5美术设计文档的结构
11.5.1简介
11.5.2角色/单位
11.5.3环境区域
11.5.4装备
11.5.5动画
11.5.6用户界面
11.5.7标题屏幕和公司标识
11.5.8转让
11.5.9字形
11.5.10混合艺术
11.6本章总结
11.7技能测试
第四部分 实现游戏愿景
第12章 游戏编码
12.1引言
12.2编码概览
12.3游戏引擎构架
12.3.12D图像渲染
12.3.23D图像渲染
12.3.3物理
12.3.4人工智能
12.3.5网络通信
12.3.6声音
12.3.7情景动画
12.3.8工具
12.4其他编程任务
12.4.1目录结构
12.4.2版本控制
12.4.3组建
12.4.4测试和调试
12.4.5安装、补丁和更新
12.5非编程任务
12.5.1会议和代码评审
12.5.2设备和软件
12.5.3面试
12.5.4演示版、销售展示、会议
12.5.5公司网站
12.6本章总结
12.7技能测试
第13章 游戏可视化
13.1引言
13.2计算机图形学基础
13.2.1像素和T像素
13.2.2分辨率
13.2.3色彩和位深
13.2.4图形文件的格式
13.2.5动画精灵
13.2.6循环动画和动画集
13.3二维艺术任务
13.4二维游戏中的艺术
13.5人物艺术
13.62D图片的显示
13.6.1扫描和视动
13.6.2LCD显示器
13.6.3页面交换
13.6.4图层和图层的合并
13.6.5透视和Alpha透明混合处理
13.7三维艺术任务
13.8渲染3D图形到屏幕
13.8.1隐藏可消除面和裁减
13.8.2光照
13.8.3裁减
13.8.4渲染和着色
13.8.5纹理
13.8.6烟雾和不透明度
13.8.7阴影
13.8.8深度测试
13.8.9反走样
13.8.10显示帧
13.9美工小组的其他任务
13.9.1图片制作流程
13.9.2工程支援
13.10本章总结
13.11技能测试
第14章 游戏听觉化
14.1引言
14.2游戏中声音的功能
14.3游戏中音效是如何工作的
14.3.1采样
14.3.2MIDI
14.3.3声音数据的储存
14.3.4文件格式和压缩
14.3.5声音播放
14.3.6环绕音
14.4游戏音乐
14.4.1乐曲创新
14.4.2音乐的法律问题
14.5游戏中的音效
14.6游戏中的解说
14.6.1解说配音的前期准备
14.6.2语音录制
14.6.3将配音加人游戏
14.6.4本地化与玩家交流
14.6.5最后的话
14.7本章总结
14.8技能测试
第五部分 游戏设计的实现元素
第15章 界面设计
15.1引言
15.2用户界面的要素
15.3设计界面
15.3.1输入设备
15.3.2用户界面(UI或者GUI)
15.3.3信息反馈
15.3.4界面设计
15.3.5界面和游戏类型
15.3.6界面和游戏平台
15.4Shell界面
15.4.1程序的安装
15.4.2游戏扉页画面和主菜单
15.4.3游戏指南
15.4.4暂停游戏以及游戏进度保存
15.4.5界面一致性
15.5游戏内的界面
15.5.1游戏的主窗口屏幕
15.5.2平视显示器(HUD)
15.5.3次级的全屏显示
15.5.4弹出窗口和菜单
15.6便于使用
15.7本章总结
15.8技能测试
第16章 游戏中的数学和人工智能
16.1引言
16.2游戏中的数学
16.2.12D游戏中的数学知识应用
16.2.23D游戏中的数学知识应用
16.2.3游戏设计中的数学知识
16.2.4查找表以及算法
16.3图和表(游戏的数据库)
16.4游戏平衡
16.4.1游戏策略的重要性
16.4.2游戏平衡的工具
16.5游戏中的人工智能
16.5.1需要用到AI的游戏
16.5.2游戏中的AI行为
16.6本章总结
16.7技能测试
第17章 游戏中的故事叙述
17.1引言
17.2游戏的叙事结构
17.2.1游戏的背景
17.2.2游戏中的角色
17.2.3游戏中的情节
17.2.4游戏中的问题和解决策略
17.3交互对话框
17.4本章总结
17.5技能测试
第18章 原型化方法以及游戏场景的构建
18.1引言
18.2原型
18.2.1纸质原型
18.2.2故事板和流程图原型
18.2.3交互原型
18.2.4快速浏览图原型
18.3游戏区设计
18.3.1游戏关卡设计的艺术
18.3.2游戏关卡设计的结构
18.3.3关卡设计中的科学
18.3.4设计游戏关卡
18.4地图以及关卡编辑器
18.5本章总结
18.6技能测试
第19章 游戏的完成
19.1引言
19.2均衡游戏
19.2.1均衡数值
19.2.2均衡难度等级
19.2.3均衡游戏风格
19.3尽力完成
19.4测试游戏
19.5黄金版的发布及其他
19.5.1黄金主盘
19.5.2Bug和补丁
19.5.3R&R
19.5.4新项目
19.6包装游戏
19.6.1游戏手册
19.6.2游戏包装
19.6.3发送完成的游戏
19.7进行事后研讨
19.8本章总结
19.9技能测试
第六部分 游戏的商业层面
第20章 游戏营销
20.1引言
20.2销售部门职责
20.3游戏的预售
20.3.1产品发行
20.3.2游戏的高价和低价销售
20.4销售战
20.4.1销售工具
20.4.2战略销售计划
20.5游戏广告
20.5.1杂志广告
20.5.2因特网广告
20.5.3电视广告
20.5.4其他的广告渠道
20.6其他的销售任务
20.6.1游戏包装
20.6.2研究
20.6.3意见征集小组
20.6.4总体沟通
20.7本章总结
20.8技能测试
第21章 游戏行业中的经济学
21.1引言
21.2游戏行业经济基础
21.2.1发行商费用
21.2.2控制平台许可
21.2.3开发费用
21.2.4游戏的生存期
21.2.5控制平台费用
21.3移动游戏和手柄游戏
21.3.1电子软件发布
21.3.2网络游戏
21.3.3手机游戏
21.3.4掌机游戏
21.3.5开发小游戏
21.4财政流失
21.4.1盗版
21.4.2租借与转售游戏
21.5独立开发商的处境
21.6本章总结
21.7技能测试
第22章 进入游戏行业
22.1引言
22.2应聘测试员
22.2.1教育和相关技能
22.2.2相关技能
22.2.3软技术能力
22.3获得工作
22.3.1简历
22.3.2封面信
22.3.3个人资料
22.3.4找工作
22.3.5人际网络
22.3.6面试
22.3.7接受工作
22.4在游戏公司工作
22.5本章总结
22.6技能测试
   
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